2022年9月10日,第一次踏入提瓦特大陆,2023年6月23日,正式获得了第800个原神成就。接近9个月的游戏历程,我近乎享受光了这个游戏所有可以享受的游戏要素。百分百的探索度下,我找完了兰纳罗,探完了赤王陵,彻底的安息鹤观的魂灵,踢光渊下宫的所有宝箱,买光、造光壶中洞天的所有图纸、所有装饰、所有奖励套装。连最少人玩的七圣召唤,我也已经入手了所有喜欢的金卡,自创卡组竞技场五胜连绵不绝。最令我自豪的,是这些东西基本都由自己取得,影月月的协助前前后后加起来还不到我看老伯、比利君打牌教学的时长。现在,除了稻妻的风之翼,以及一些没有太大兴趣的邀约任务,我已经无比接近于原神大世界毕业。这就是我对这个游戏的热忱,
只可惜,这样的热枕经常不能和他人共鸣,这样的事情在原神这个游戏上发生了不止一次。以前,那些无法共鸣尚且可以由他去,毕竟谁都有自己对游戏的看法,然而这一次,我开始觉得这样的看法错误,且严重的影响了这个游戏的风评。因为这一次的看法是“须弥版本做的差,须弥摆烂有理”。对此,我彻彻底底的不同意,作为一个对须弥无比了解的玩家,我在此疾呼:“须弥不应摆烂!须弥值得探索!”
我支持须弥的第一个理由,来源于我的亲身经历,你肯定想不到是什么——“第一个理由是,须弥是最最适合新手游玩的一个区域”。你知道吗?现在的新手只要大胆乱跑,是可以直接去须弥接森林书和沙漠书的。我为什么知道?因为当年我就是乱跑跑到须弥沙漠的那个人,璃月主线还没打公子呢,沙漠就已经开到圣显厅门口了。过程中我遇不到那些能打的镀金旅团,除了丘丘王,所有的魔物都只有硬度没有攻击性,一群40级的小菜鸡慢慢刮痧基本全都打得过。一趟下来,宝箱、摩拉石头、圣遗物吃的饱饱的,全是紫的,16级。回去,冒险等级、世界等级也够了,打公子、打愚人众跟切菜一样。只可惜当年我没有走那条小路,没有遇到那个命中注定的女人,没有开森林书,不然,雷电将军也一样当白菜切。
(资料图片仅供参考)
须弥是特别的,它和璃月接壤,不像稻妻被锁,结果就是它所有的任务都默认了玩家是个乱跑的小菜鸡,最特别的两个长线任务,森林书和沙漠书,都不过是长且绕、文本长而已,它对练度没有任何要求。所以,玩这些任务的玩家,只需要跟着指引慢慢操作,就不可能会出现打不过的情况。作为新手的我在当年玩这些内容的时候,完完全全把沙漠当成了米哈游游戏设计的平均值。如此丰富的迷宫解密,如此巨量的圣遗物资源,让我这样一个连雪山盗宝团丘丘人都打不过的小朋友真心的体会到了原神的快乐。
可能很多老玩家,已经忘记了开服的体验,好在我还记得。原神的新手,最大的问题,从来都出在游戏经历上的不连贯上。玩家需要提升冒险等级才能继续推主线,也需要提升角色数值来让自己打败世界怪物。然而世界如果不够大,玩家就只能够被压制在小小的新手村里过无聊至极的每日任务积累经验,这时候,一个不需要任何练度、还能出大量超越新手地区宝物的区域,就会让无聊的玩家打起精神,让玩家真正体会到老头环一般的,由地图不断自我提升的体验。这样的体验,暂时只有须弥和最开始的神瞳能够给予。这是须弥最大的竞争力所在。总之,我并不希望须弥摆烂成为社区舆论主流,这个舆论至少对于新玩家来说是不正确的,须弥对于新玩家来说就是最优质的体验来源。
随之而来的,第二点,很多人可能会觉得匪夷所思,那就是奖励。须弥的奖励那是一点都不少。须弥整体还不像稻妻一样扣扣搜搜,探索的回报无比低下,论坛玩家们经常说,须弥探索多奖励少,并不是实际情况。上一点我也说了,我因为过了沙漠的赤王陵剧情,活生生给自己的角色整了一圈16级紫色圣遗物。除此之外,我也因此获得了巨量摩拉,足够我做为新手升级任何我需要的武器、天赋和等级。须弥对于新手来说,就是资源的宝库。当然,我也知道玩家们最在意的不是这些东西,而是原石。关于这一点,我也最有发言权。因为我在这个游戏并没有充值648,从头到尾只买了大月卡小月卡各三个,以及两倍原石的6块和30块,小月卡也只领了不到一个月,是上个卡池为了抽琦良良和云堇才又买的两个月小月卡。要说游戏过程,我并没有全勤,尤其日常任务,大概有三个月并没有做任何的日常任务,其中也没有参加那些时期对应的活动和深渊,针对日常任务我也经常只做有剧情的那个,其他完全不管,深渊也都一直都爱管不管。但哪怕这样,直到今天,我已经获得了除了卡维以外的所有四星角色,5星武器两把,5星角色8个,其中天空书精1,卢姥爷、阿贝多1命。可以说,我抽卡大部分的原石都是单纯靠大世界探索获得。这个游戏的固有体量所隐藏的原石,加上大概300块左右的消费,已经足够我玩成这个样子。我也能够确定,须弥的原石真能凑够这些资源的三分之一以上,也就是13除以3,抽3-4个五星不成问题。关于这些数据,我要是骗人我是班尼特。大家大可以对大世界探索所能获得的资源自信一些。
从新手体验开始,讲到我支持须弥的第三个原因,就得接到老玩家的体验上:“须弥终于让原神有了点开放世界冒险的样子”。B站很有意思的一个地方,就是所有的原神UP,似乎都没有发现我刚刚说的,森林书、沙漠书可以不管冒险等级随意开放这一点。为什么会这样?因为说白了,绝大多数玩家根本就没把原神当作是开放世界冒险游戏,而是把这个游戏当成以培养角色为中心的养成系二次元手游来玩,各种资源的获取基本都依赖体力和每日任务。这就使得许多原神玩家在须弥出来之前,并没有养成四处探索,并以此获取资源的习惯。哪怕是作为骨灰级玩家的UP主们,也极少极少玩家会把原神当成老头环一样,多周目重开,到处乱走,到处探索,看不同角色等级在不同环境下的有趣化学反应。有关这一点,米哈游难辞其咎。毕竟蒙德和璃月真的就是幼儿园级别的探索游玩,什么东西都清清楚楚的展现在人的面前,只要一步就能到位。这就使得很多玩家从最开始就将这个游戏的解密难度的期待放的特别的低。不像其他的开放世界,难度有高有低,玩家极可能死在各种那个阶段不该碰到的机关和怪物手上,但也能因此获得相应的难堪却独一无二的体验。
好在,须弥来了之后,开放世界游戏的这些自由探索的独特体验终于嵌入到了原神当中。死域是一个很高明的设计,一方面,它让玩家在逛街时真的会碰到像流血狗死域那样哪怕老手也会中招的死法,另一方面,森林书的路线上,制作团队还大幅度的减少了死域的攻略难度,二者结合,让死域足以成为玩家对须弥体验最深的游戏设计之一。从稻妻开始就已经存在的,玩家大世界探索对地图环境的改变,在须弥也一样的有所展现。死域当然是一个,沙漠很多建筑通关后门口出现的小绿洲,赤王陵沙暴的停歇,荼泥黒渊、焚天之真象的视觉改变,那都是无比震撼的探索改变。这些作为开放世界探索的一部分,是原神最好的设计之一。你不得不承认,很多玩家就是为了环境的变化,才去完成的世界任务。其中,最值得一提的还有千壑沙地的龙卷,旅行者难得的没有完成对这个区域环境的纠正,并且,千壑沙地的剧情也难得的是从头到尾、彻彻底底的悲剧。如此独具匠心的反道行之,也能体现出米哈游对这个地区剧情所展现出的种种现实问题的批判,体现出原神作为文艺作品的社会意义。
谈到开放世界设计,我们也必须要提到隐藏内容的设计。这是最多玩家诟病的地方,须弥地下空间的复杂,阴间任务的繁多,让须弥成为了原神第一个不看攻略就真就不可能完全攻略的地方。其实在跟随任务的时候,须弥的探索并没有那么的让人迷惑。须弥容易迷路,那是在完成任务之后,没有指示,要自己处理的时候才容易迷路,典型就是赤王陵后续的探索,以及森林书后续,寻找兰纳罗等任务。那些想自己攻略,是需要人慢慢把地图空间完全探干净才能做到的事情。针对这一点,我不得不承认,其游玩确实是难度极高,也极容易劝退玩家继续主动探索的。但是,这一些内容作为深度游玩内容,其实门槛已经设置的极高极高了。它之所以会设置的如此阴间,也是制作组觉得玩家本身已经到达了那个层次,可以走的更深的一种作者性设计。要知道,你如果想找兰纳罗,得先在层岩巨渊的犄角旮旯找到干枯的种子,然后再一个个森林书的图片宝藏全都找齐,再依靠自己的眼力找到最后那个宝藏地点才能接到找兰纳罗的任务。你如果想打通赤王陵,米哈游也有意的设计了大量路径无法通行,让玩家的路径尽可能的简化,只有靠一步步的探索,提升权限,才逐渐出现迷路的分岔路口,玩家也才能进一步探索。我甚至觉得须弥的很多隐藏要素要远远的比渊下宫和层岩巨渊来的阳间,渊下宫的那三个试炼,新手过不了再正常不过;层岩巨渊吃蘑菇过活的那个老哥,过剧情的时候我是完全忘了他的存在,压根不会想到要找他。到了须弥,像是这些让人觉得设计上就有问题的东西,基本没有,须弥隐藏的要素其实并不隐藏,都是光明正大的告诉你可以找这些东西,但是任务有了,你找不找得到就得看你自己。它是这么一个情况。沙漠方碑、1摩拉宝箱、76只兰纳罗等等,都是这样。最重要的是,它隐藏要素就量上讲,真不如其他的开放世界冒险,人塞尔达900个呀哈哈怎么说?人老头环一堆装备都要用匪夷所思的方式获得怎么说?须弥说深了,那也并不是那么深,已经很顾及浅度玩家体验了。针对这些的对比,是能够出一个超长的视频来详细讲的。就这深度就摆烂了,人主机玩家怎么能不笑话原神玩家?
总之,须弥让这个游戏终于有了开放世界冒险的样子。它各种要素的复杂度,让原神终于有了连贯且有深度的开放世界冒险体验。如果不玩须弥,你就体会不到开放世界游戏的一般玩法是怎么样的,就体验而言,是一个巨大的损失。
作为压轴,最后一点,就是大伙都懂,却又不是那么懂的东西:“须弥的音乐和美术”。在游戏历史上,雨林和沙漠是最常见的场景题材之一。他们的使用频率之高,足以让任何想往之进行创新的游戏制作者犯难。原神当然也不例外。好在须弥的雨林和沙漠,基本成功的跳脱于过往类似设计的既视感,成功制作出一些只有在原神才能看到的特殊美术,只能在原神才能听到的独有音乐。
音乐和美术之间的完美结合,从来都是原神最有竞争力的优势。这个优势在须弥做到了绝对的保持和自我超越。个人认为,全须弥,音画结合的堪当完美的地方,细数下来能超过十个。雨林有无郁稠林、桓纳兰那、奥摩斯港、水天丛林、死域,沙漠有千壑沙地外围、永恒绿洲、跋松顶、荼泥黒渊、甘露花海。就我的游戏阅历来看,须弥音画设计最独特的地方,基本都聚集在沙漠当中。沙漠part1,注重营造的是自然的沙漠风光和复杂庄严的赤王陵,所以它的音乐和画面相比于原神的任何其他地图都克制了许多,连战斗音乐都完完全全的重置了一遍。一是为了营造荒凉、肃穆、了无生机的气氛,二是希望玩家把注意力放到如何走好迷宫上,并不希望音乐抢走玩家重要的注意力。沙漠part2,则注重讲沙漠的历史,其音画目的,是营造一种具有沙漠特色的,绝望且无可拯救的游戏氛围,只要玩过稻妻的玩家都知道,陈致逸老师的团队具有着对“悲”这一情感的纳米级感受力,鹤观、八酝岛、清籁岛、渊下宫都是悲,然而其悲切开来看,各个都截然不同,这一次,他们又一次成功的表达了一种全新的“悲”,千壑沙地的音画无处不表达着沙漠历史无可挽回的绝望和凄美,以及天地不仁、以万灵为刍狗的恐怖无情,不可谓不天才。沙漠part3,是我最想不到的一部分。这一部分相比于沙漠,更像是各个地区西海岸常见的荒漠沼泽风光。其音画将精力集中在冲突之上,以荼泥黒渊为主的深渊的怪异青石,对阵甘露花海为主的花灵的圣灵草木,再搭配上一系列棕黑僵硬的坎瑞亚机械火花。让整体的音画,呈现出一种独有的当代艺术品的奇妙体感。其表现力巅峰之所在,毫无疑问是封印荼泥黒渊的boss战环节,冒险者在两股力量的对撞之处所生成的浮空青石上艰难前进,四周环绕着深渊般的暗淡星海,仿佛无时无刻不觊觎着冒险者的灵魂。一步一步,踏入中心,在斯露莎冲入中心的那一刻,邪恶被封印,水光粼粼的灵树展开枝叶润泽万物,青石萦绕的深渊重获生机,柽条如胜利的旗帜般缓缓飘摇。这样的视听体验,暂时来说,就是原神的艺术表现之巅,可惜社区体会过的人并无几人。这里大概能用万叶的一句台词感叹一句:“可叹,落叶飘零。”
总而言之,适合新手探索,开放世界冒险风味十足,资源丰富,音乐美术强到爆炸,是探索须弥的四大理由。我觉得上面说的已经足够详细了。
视频最后,我觉得我们必须要好好看看须弥为啥会产生“摆烂”这样奇怪的舆论倾向。个人觉得,就是之前提到的,很多玩家并没有把原神玩成开放世界冒险所导致的。长期以来,原神都依赖角色培养吸引玩家持续游玩,现在它能够有新的依赖点了,是最正统的开放世界玩法,玩家却被原本的习惯绑定了,老玩家不适应就会不去玩,并且表达不满。与之相对的新玩家,作为这些要素受益最大的群体,大部分却根本不参与社区讨论,所以整体的舆论并没有考虑到新玩家的看法。作为唯一能够表达新玩家看法的许多直播UP和B站UP,要么就是三分钟热度恰米,要么就是照顾观众,刻意不自由的玩,最后,搞得须弥热度日渐衰退,舆论日渐低迷。何况作为大环境的疫情基本结束,玩家也没有当初那些时间去进一步深度游玩,导致了原神整体摆烂成为了现实状况。以上这些因素综合起来,再加以社区信息茧房的自我加强,才最终产生了这么奇怪的舆论态势。这样的舆论,一定上讲是合理的,但是它对于游戏本身并不公平。文艺作品带给我们的感动,理应被加入理性细细分享,细细讨论。如果被负面感情用事的种种舆论掩盖了细节,让作品本身被埋没,对于喜欢这些东西的人来说将会是一种巨大的不公。这就是为什么我制作这个视频,希望说服各个对须弥不满的玩家重新体会这个游戏的种种美妙之处。如果各位看完这个视频,觉得说的有道理,希望大伙儿能给个三连,让这个视频被更多人看见,让大家正视须弥,让原神重新伟大。
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